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停不下來(lái)王者榮耀就是有行為障礙了嗎?

2018-04-18 來(lái)源:ItGetsBrighter  標簽: 掌上醫生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯(lián)盟 美容護膚
摘要:根據參與研究的研究人員撰寫(xiě)的一篇論文,世界衛生組織最初研究的是過(guò)度使用互聯(lián)網(wǎng)、電腦、智能手機和類(lèi)似的電子設備等問(wèn)題,但研究的結果最后認為最大的問(wèn)題是游戲。
世界衛生組織(WHO)已經(jīng)將“游戲障礙(gamingdisorder)”列在下一版國際疾病分類(lèi)(ICD-11)的草案中,這一版國際疾病分類(lèi)的最終版本將在年內發(fā)布。
 
游戲障礙的特點(diǎn)是對玩電子游戲的時(shí)間失去控制力(losecontrolovergaminghabits)并把游戲的優(yōu)先級置于其他興趣或者活動(dòng)之上(prioritizegamingovermanyotherinterestsoractivities),且這種行為對生活中的其他方面如個(gè)人、家庭、教育、工作人際關(guān)系等造成了重大損害。
 
美國娛樂(lè )軟件協(xié)會(huì )(ESA)和英國互動(dòng)娛樂(lè )公司(Ukie)兩大游戲行業(yè)機構對此分類(lèi)均表示懷疑。Ukie首席執行官喬?特維斯(JoTwist)表示:“我們很想知道研究是否真的具有說(shuō)服力,以及世衛組織進(jìn)行這種分類(lèi)所依賴(lài)的證據。”
 
一些研究者同意這一看法。卡迪夫大學(xué)(CardiffUniversity)心理學(xué)高級講師內塔?溫斯坦(NettaWeinstein)博士說(shuō):“我覺(jué)得事實(shí)上我們還沒(méi)完全搞懂這一問(wèn)題,但我們卻以為我們已經(jīng)足夠懂了。”
 
根據參與研究的研究人員撰寫(xiě)的一篇論文,世界衛生組織最初研究的是過(guò)度使用互聯(lián)網(wǎng)、電腦、智能手機和類(lèi)似的電子設備等問(wèn)題,但研究的結果最后認為最大的問(wèn)題是游戲。文獻綜述發(fā)現了游戲會(huì )造成的一些特征,例如控制能力低下、優(yōu)先級提高和負面反饋無(wú)效。作者寫(xiě)道:“這些特征顯然與物質(zhì)使用障礙(substance disorder)和公認的上癮行為如賭博障礙有相似之處。”
 
溫斯坦并不相信這一結果。她說(shuō):“在我們的研究中,我們發(fā)現這些癥狀和生活質(zhì)量的基本沒(méi)有相關(guān)性,即便是有也非常小。因此我們可以說(shuō)并沒(méi)有發(fā)現這些癥狀直接與健康相關(guān)。而且也沒(méi)有類(lèi)似于吸毒成癮的那種健康效應,可能是因為我們認為上癮的東西實(shí)際上是只是一種參與感和熱情。”同樣在2017年,研究人員帕特里克?馬基(PatrickMarkey)對《衛報》說(shuō):“我認為很多問(wèn)題都來(lái)自于我們如何定義‘癮’這個(gè)詞。”
 
諾丁漢特倫特大學(xué)的馬克?格里菲斯(MarkGriffiths)教授是世衛組織設立的工作小組的一員,他研究這個(gè)分類(lèi)問(wèn)題時(shí)采取了更堅定的立場(chǎng):“問(wèn)題的底線(xiàn)是有的游戲確實(shí)存在問(wèn)題。無(wú)論你稱(chēng)之為‘游戲障礙’還是‘游戲成癮’,確實(shí)有一小部分人已經(jīng)讓游戲完全占據了他們的生命”。據報道,在極端情況下有些人已經(jīng)因為玩游戲而死亡,盡管這樣的事件非常罕見(jiàn)。
 
溫斯坦的研究發(fā)現,游戲障礙的流行率只是賭博障礙的一半。格里菲斯也同意流行率相對較低:“我并沒(méi)有故意想去夸大這個(gè)問(wèn)題。”但是,正如他和其他作者在期刊《JournalofBehaviouralAddictions》的一篇論文中所指出的那樣:“據我們所知,當我們歸類(lèi)一種疾病時(shí),并不需要等到疾病的病例達到某一數值。”
 
這段話(huà)翻譯成人話(huà)就是:即便廣大玩家沒(méi)有游戲成癮,不代表就沒(méi)有游戲成癮的人呀!
 
再如溫斯坦(Weinstein)所提出的問(wèn)題:“為什么有這么多人玩,卻只有那么幾個(gè)人上癮?這對游戲的性質(zhì)和其成癮性質(zhì)意味著(zhù)什么?賭博本身就存在一種強迫人們繼續的性質(zhì)。如果我們說(shuō)游戲也存在這種強迫性,那么問(wèn)題是為什么被牽涉進(jìn)去的人不會(huì )越來(lái)越多?”
 
或許慣于做辯解表態(tài)的游戲行業(yè)必須承認,即使大多數游戲只是像觀(guān)看電視(或者像馬基所說(shuō)的,園藝)一樣令人上癮,至少現代電子游戲的一些元素更接近于賭博。現在流行的且越來(lái)越有爭議的“戰利品箱子”的實(shí)施開(kāi)始引起監管機構的注意,在這種情況下,玩家需要付出真正的錢(qián)來(lái)?yè)Q取不可預知的回報。
 
DSM-V中對于游戲成癮的描述
 
早在2013年5月,美國精神病學(xué)學(xué)會(huì )(AmericanPsychiatricAssociation,APA)在發(fā)布《精神疾病診斷與統計手冊(TheDiagnosticandStatisticalManualofMentalDisorders,DSM)》第五版(DSM-5)中,引入了“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙(Internetgamingdisorder)”概念,歸類(lèi)為“待研究臨床狀態(tài)(ConditionforFurtherStudy)”,
 
APA對此的解釋為,在亞洲一些針對年輕男性的研究中發(fā)現,當受試者全神貫注于互聯(lián)網(wǎng)游戲時(shí),他們大腦的特定通路激活,形式、程度與毒品成癮者大腦受到的影響相似。因此游戲可能引起神經(jīng)反應,影響欣快、獎賞系統,極端情況下發(fā)展為成癮行為。但是由于缺乏詳盡可行的診斷標準、治療標準,且目前根本沒(méi)有足夠穩定的量表去判定一個(gè)人是否患有網(wǎng)癮或測量其嚴重程度。
 
在2017年4月,APA回顧這一問(wèn)題時(shí)提出“在普通人群中可能只有0.3-1.0%的個(gè)體符合該標準”;“超過(guò)65%的互聯(lián)網(wǎng)游戲者不滿(mǎn)足任何一條標準”;重申了“‘互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙’僅僅是目前觀(guān)察到的可能與正常情況不同的現象,仍然不是“官方的”、確定的精神障礙或疾病,仍然亟待更多的研究、數據。
 
在中國,具有較大參考價(jià)值的GamingDisorder診斷研究是08年北京軍區總醫院制定《網(wǎng)絡(luò )成癮臨床診斷標準》。DSM-V在制定時(shí)也很大程度上參考了這個(gè)標準。同時(shí)在我國,網(wǎng)絡(luò )成癮相關(guān)研究確實(shí)也走在世界前列。

游戲上癮會(huì )不會(huì )是合并癥的“誤導”
 
合并癥(一個(gè)人患有多種疾病)在游戲上癮中的問(wèn)題也存在擔憂(yōu),溫斯頓說(shuō):“我們需要知道這些癥狀是游戲本身引起,還是我們其實(shí)正在關(guān)注一些真正問(wèn)題之外的東西。”
 
特維斯也同意:“我們必須先看看(研究對象)已經(jīng)存在的精神健康障礙,防止對其他潛在問(wèn)題的誤診。”
 
格里菲斯自己的研究包括四名青少年尋求治療游戲障礙的案例,其中三名有合并癥(孤獨癥、雙相性精神障礙和注意力缺陷障礙)。但是他不認為這是反對分類(lèi)的一個(gè)論點(diǎn):“我不能想象在沒(méi)有任何其他合并癥的情況下上癮的情況。上癮通常是其他潛在問(wèn)題的癥狀。如果你抑郁,你可能會(huì )有酒癮,那么你需要的是用抗抑郁藥來(lái)治療。”
 
文化差異與游戲上癮?
 
亞洲國家年輕人中游戲障礙的流行率估計為10-15%,而西方則為1-10%,代表們表示世衛組織承受著(zhù)巨大的壓力(特別是來(lái)自亞洲國家)去進(jìn)行這一分類(lèi)。
 
格里菲思認為這是我們需要更多研究的地方:“顯然在東南亞,在中國、韓國、新加坡等地,游戲障礙的流行率似乎更高。但是這些地方有時(shí)會(huì )把所有讓人避開(kāi)家庭和教育職責的活動(dòng)病態(tài)化。“
 
“如果我們認為亞洲國家高估了游戲障礙的盛行程度,我們怎么知道我們這些西方人不是把正常行為病態(tài)化了呢?”這是特維斯的擔憂(yōu)。她說(shuō):“我們已經(jīng)因為對游戲的誤解而在媒體宣傳上受了不少罪。我擔心這種潛在的診斷會(huì )使某些正常的健康行為被病態(tài)化。證據基礎是非常重要的,我們不應該讓人們對新技術(shù)產(chǎn)生過(guò)多的道德恐慌。”
 
格里菲斯同意父母可能會(huì )使孩子的正常行為病態(tài)化:“父母會(huì )打電話(huà)給我,說(shuō)'我認為我的孩子沉迷于玩電子游戲',而當我說(shuō)'你為什么這么想'時(shí),他們說(shuō)'因為他們每天打四個(gè)小時(shí)游戲',而通常來(lái)說(shuō),我會(huì )回答‘這很正常’。”
 
有明確的診斷標準將有助于人們做出這些區別。對那些擔心誤報可能性的人來(lái)說(shuō),格里菲斯說(shuō):“這并不需要擔憂(yōu),因為只有臨床心理學(xué)家或精神病學(xué)家才能進(jìn)行病情的診斷。”
 
然而,就算不考慮專(zhuān)業(yè)性的問(wèn)題,這種分類(lèi)也會(huì )會(huì )有其他的后果。正如溫斯坦所說(shuō)的那樣:“正式做臨床診斷是件大事,正因為這是一件大事,它可能變得很昂貴。”她擔心分類(lèi)是一個(gè)過(guò)早的假設,會(huì )把資源轉移到研究治療方法上,而不考慮治療是否真的是必要的。正如格里菲斯所指出的那樣,如果游戲的障礙是可以治愈的話(huà),那么把它納入ICD就意味著(zhù)像美國這樣的國家的民眾的健康保險會(huì )覆蓋這一疾病。
 
世衛組織決定的意義取決于你自己的觀(guān)點(diǎn)。格里菲斯認為這是“一張可以持續三十年的辯論”。像Ukie這樣的貿易機構自然會(huì )抵制這一分類(lèi),因為他們不希望承認他們生產(chǎn)的產(chǎn)品是有害的。而父母甚至政府都可以把電子游戲當作對年輕一代的生活習慣感到不適的理由。但是對于一個(gè)認為自己的游戲行為對自己的生活產(chǎn)生負面影響的人來(lái)說(shuō),即使這是來(lái)自于其他問(wèn)題的一種癥狀,這個(gè)正式的疾病分類(lèi)也可以讓這些人向美好的生活邁出一大步。
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