國內關(guān)于“玩游戲猝死”的報道并不少見(jiàn),人們對于這一現象司空見(jiàn)慣,卻也深?lèi)和唇^。據英國《鏡報》1月17日報道,臺灣一名32歲的男子連續打了3天游戲后死于心力衰竭,在網(wǎng)吧過(guò)世。這已經(jīng)是臺灣半個(gè)月內第二起因沉迷游戲而猝死的事件了。
網(wǎng)絡(luò )游戲能夠導致玩家上癮,這是大家都知道的事實(shí)。可為什么面對同一款游戲,有的玩家上癮了,有的玩家卻不會(huì )上癮?這固然與玩家的心理素質(zhì)有關(guān),還有就是與游戲的設計原理有關(guān)。
網(wǎng)絡(luò )游戲的黑幕就是要讓你上癮
網(wǎng)絡(luò )游戲在設計時(shí)采用了一項簡(jiǎn)單的技術(shù),能夠讓玩家成癮。這項技術(shù)立基于上世紀50年代的實(shí)驗室老鼠研究。實(shí)驗過(guò)程中,研究人員讓老鼠按一根杠桿,通過(guò)食物獎勵鼓勵它們重復這種行為,是否獲得食物獎勵帶有隨機性。
電腦游戲設計師、SixToStart首席創(chuàng )意官阿德里安·霍恩承認這項一度用在老鼠身上的技術(shù)已在網(wǎng)絡(luò )游戲設計時(shí)被普遍采用。他在接受BBC采訪(fǎng)時(shí)說(shuō):“上世紀50年代,科學(xué)家發(fā)現經(jīng)過(guò)訓練的老鼠會(huì )通過(guò)按杠桿自行獲取食物,如果能否獲得食物獎勵帶有隨機性,按杠桿會(huì )變成一種強迫性行為。人們發(fā)現這種策略同樣適用于人類(lèi)。如果給人準備一根杠桿或者一個(gè)按鈕,同時(shí)讓他們隨機獲得獎勵,他們也會(huì )一直按下去。
回到網(wǎng)絡(luò )游戲,在網(wǎng)絡(luò )游戲中,玩家獲得的并非食物,而是隨機獲得額外的生命或者額外的能力。設計者的想法是創(chuàng )造一種強迫性循環(huán),讓玩家渴望繼續玩下去。這項技術(shù)被稱(chēng)之為”可變比率強化“或者”操作性條件反射“,雖然簡(jiǎn)單但卻可以產(chǎn)生重要影響,被認為是導致人對老虎機成癮的重要原因之一。
現在,電腦游戲成癮已被定性為一種醫學(xué)疾病。
如何定義網(wǎng)絡(luò )游戲成癮?
JeraldBlock在《美國精神病學(xué)雜志》中對游戲成癮的定義如下:
1、過(guò)度使用,沒(méi)有時(shí)間感或無(wú)視基本動(dòng)機。
2、當無(wú)法用到電腦時(shí),會(huì )產(chǎn)生諸如憤怒、焦慮和/或沮喪的心情。
3、希望得到更好的電腦設備、更多軟件或更長(cháng)的使用時(shí)間。
4、出現爭論、說(shuō)謊、成績(jì)下降、社交障礙和疲乏等消極反應。
莫讓娛樂(lè )變成災難
游戲發(fā)乎人的天性,在勞作之余形諸舞蹈歌詠,以至有文藝起源的”游戲說(shuō)“。這說(shuō)明人有張弛有度地面對生活的本能,正如迪斯尼虛擬實(shí)驗室前創(chuàng )意總監JesseSchell所說(shuō),游戲起源于人類(lèi)以?shī)蕵?lè )心態(tài)解決問(wèn)題的精神。而像玩”過(guò)家家“、”老鷹捉小雞“等兒童游戲,也都成為一種積極的兒童娛樂(lè )文化,成為許多人心目中永不褪色的溫馨回憶。
《游戲改變世界》一書(shū)指出:游戲滿(mǎn)足了現實(shí)世界無(wú)法滿(mǎn)足的真實(shí)人類(lèi)需求,帶來(lái)了現實(shí)世界提供不了的獎勵,它們以現實(shí)世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動(dòng)我們,以現實(shí)世界實(shí)現不了的方式把我們聯(lián)系在一起,我們很”饑渴“,游戲填飽了我們,對更滿(mǎn)意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。
今天,伴隨著(zhù)信息社會(huì )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )日益普及,基于虛擬環(huán)境的游戲也更密切地滲入人們的生活。它在愉悅身心、疏解疲乏之外,也因其參與性、體驗性而成為一種文化傳播的重要工具。
但電腦游戲的虛擬環(huán)境,也讓問(wèn)題接踵而至。有的人沉迷游戲,影響了正常的工作和生活;有的人則受到色情、暴力等不良信息的影響,在現實(shí)中失去了判斷力,走上了違法犯罪的道路。
游戲本是為娛樂(lè )而生,但是,一旦跨過(guò)娛樂(lè ),游戲成癮,就是災難。