“大吉大利,今晚吃雞!”隨著(zhù)“絕地求生”和國民手游“王者榮耀”等游戲的風(fēng)靡,各種爭議紛至沓來(lái)。那么,我們到底該如何理解網(wǎng)絡(luò )游戲和游戲成癮?成癮的現象背后有什么深層的原因么?
凱利三維歸因理論認為人們對行為歸因總是涉及三個(gè)方面的因素:
(1)客觀(guān)刺激物;
(2)行動(dòng)者;
(3)所處關(guān)系或情境。
其中,行動(dòng)者的因素是屬于內部歸因,客觀(guān)刺激物和所處的關(guān)系或情境屬于外部歸因。今天,我們不妨從三個(gè)角度來(lái)理解為何游戲讓你如此沉醉?
為啥你只對游戲情有獨鐘?
為啥你只對游戲上癮,而沒(méi)對于學(xué)習或工作上癮呢?可見(jiàn)刺激物是有特殊性的。現在很多游戲軟件在設計的時(shí)候就已經(jīng)引入讓用戶(hù)上癮的機制。
首先,游戲的設置方面,采用良好的反饋機制。比如積分啊,升級啊,各種VIP,各種獎勵,可以讓你能夠獲得即時(shí)的回饋和尊貴的身份認同。
其次,簡(jiǎn)明的目標。很多游戲會(huì )設計碎片時(shí)間就能完成的任務(wù),如10分鐘左右的小目標,讓你不斷去完成它,10分鐘就能獲得一種小成就感,一旦玩家體驗到了這個(gè)成就感,為了維持這種“興奮”的感覺(jué),很快又去尋找下一個(gè)小目標,所以容易讓人欲罷不能。所以現在很多背單詞的學(xué)習的軟件也巧妙的設置成這種有即時(shí)反饋的小目標模式。
再次,模糊時(shí)間觀(guān)念。很多游戲界面并沒(méi)有一目了然的現實(shí)時(shí)間設置,玩家玩著(zhù)玩著(zhù)就漸漸失去了時(shí)間觀(guān)念。通常涉及到流量、算法推薦的軟件,都會(huì )利用大數據針對你的喜好推薦內容,我們刷著(zhù)刷著(zhù),一個(gè)鏈接跟著(zhù)另一個(gè),幾個(gè)小時(shí)就轉瞬即逝了。
此外,為了增加用戶(hù)黏性,游戲設計者會(huì )努力拉攏你難以舍棄的環(huán)境,比如說(shuō)在微信朋友圈分享,既可以獲得互動(dòng),又調動(dòng)競爭的快感,就很容易被推廣和維持使用。從行為主義角度看,不是游戲容易讓人上癮,而是任何能讓人獲得“贏(yíng)”的體驗、獲得強烈的存在感的事物,都容易使人上癮。反之,讓人體驗到挫敗,則易被疏遠。
同樣的游戲,為啥你不care,唯我成癮?
為啥同樣是這款游戲,別人拿的起放得下,我卻深陷其中?
首先,我們學(xué)習一個(gè)詞,叫心流(Flow)。人們沉浸在當下著(zhù)手的某件事情或某個(gè)目標中時(shí),會(huì )體驗到一種全神貫注、全情投入并享受其中的精神狀態(tài)。心理學(xué)稱(chēng)其為“心流”,它不僅是一種非常專(zhuān)注的狀態(tài),還能夠讓人感受到“幸福感”。
其次,我們每個(gè)人都期待在現實(shí)生活中獲得安全感、價(jià)值感、成就感,但是有些人頻繁在現實(shí)的世界中遇見(jiàn)創(chuàng )傷和挫敗,他們中的一些就有可能會(huì )轉而去尋找其他的寄托:暴飲暴食、濫用藥物、賭博、游戲成癮……
同樣的游戲,為啥我以前不成癮,最近卻無(wú)法自拔?
煙、美食或游戲,會(huì )促進(jìn)分泌一種叫多巴胺的物質(zhì)。然而這種多巴胺并不會(huì )帶來(lái)真正的快樂(lè ),它激發(fā)的是人的渴望系統,它讓你誤以為做這些事會(huì )帶來(lái)快樂(lè )。而人在壓力狀態(tài)下,對能分泌多巴胺的誘惑幾乎沒(méi)有任何抵抗力,容易屈從于誘惑。所以我們常常陷入這樣的怪圈:壓力越大,我們越需要時(shí)間和精力來(lái)放松,那不如就玩會(huì )游戲刷會(huì )兒視頻減壓吧?玩過(guò)一陣子后回頭一看,原本就不多的時(shí)間更緊迫了,壓力更大了,更想繼續放松……于是就成了惡性循環(huán)。
通常成癮的患者,在此期間還有其他的社會(huì )心理問(wèn)題。工作學(xué)習壓力增大,或人際關(guān)系緊張、家庭關(guān)系出現問(wèn)題,有的處于抑郁或焦慮狀態(tài),而本身抗壓能力、情緒管理的能力有待改進(jìn),心理彈性相對弱,在現實(shí)生活中自己沒(méi)有辦法妥善處理這些壓力,于是徜徉沉醉在虛擬世界里以獲得主動(dòng)感和滿(mǎn)足。