電腦、網(wǎng)絡(luò )和游戲已經(jīng)是大多數人生活中的必需品,特別是年輕一代,這個(gè)論斷已經(jīng)是陳腔濫調了。許多專(zhuān)家早已將“網(wǎng)絡(luò )成癮”與“精神病”畫(huà)上了等號,將網(wǎng)絡(luò )游戲有稱(chēng)為電子海洛因、電子毒品之稱(chēng),并指出當玩的人全身心融入游戲中時(shí)就跟毒品上癮沒(méi)什么兩樣。
成癮性行為的形成階段
1、誘導階段
當人與致癮原偶爾接觸時(shí),會(huì )初步嘗到甜頭,如手拿煙卷時(shí)自我陶醉的成就感、玩游戲時(shí)的刺激感、消費時(shí)的滿(mǎn)足感、喝酒后的飄飄欲仙感、吸毒后的欣快感等。這些快感對成癮者有強大的吸引力,但此時(shí)終止接觸并不會(huì )有明顯的戒斷癥狀。
2、形成階段
在內、外環(huán)境的共同作用下,尚未發(fā)生成癮的行為不斷重復,直到產(chǎn)生依賴(lài)。
3、鞏固階段
成癮性行為已經(jīng)鞏固,即整合為生命活動(dòng)的一部分。此階段,成癮者對各種促使其戒斷的措施有強烈的心理抵抗;一旦癮性發(fā)作,成癮者寧愿不吃、不喝、不睡,甚至明知后果嚴重,也會(huì )鋌而走險,不擇手段獲取成癮性物質(zhì),完成成癮性行為。
網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的界定
與網(wǎng)絡(luò )成癮一樣,游戲成癮的概念也很難定義。《精神障礙診斷與統計手冊(第四版)》(游戲邦注:在心理學(xué)領(lǐng)域被稱(chēng)作“精神病學(xué)的《圣經(jīng)》”)并沒(méi)有將游戲成癮納入疾病的范疇。該手冊的第五版也沒(méi)有明確為網(wǎng)絡(luò )和電子游戲成癮劃分出一個(gè)“網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”的類(lèi)別,而認為其有待進(jìn)一步研究。
歐美國家將游戲成癮定義成一種強迫癥,即當玩家通過(guò)電腦、游戲機、掌機或手機等設備玩游戲時(shí),出現的一系列異常行為。游戲的種類(lèi)與設備一樣五花八門(mén),常見(jiàn)的類(lèi)型包括FPS、社交游戲(如Zynga公司的產(chǎn)品)、MMO和MMORPG、策略游戲和跨媒體游戲等。
在《美國精神病學(xué)雜志》的一篇文章中,作者JeraldBlock概括的以下一系列條件有助于我們定義游戲成癮:
1、過(guò)度使用,沒(méi)有時(shí)間感或無(wú)視基本動(dòng)機。
2、當無(wú)法用到電腦時(shí),會(huì )產(chǎn)生諸如憤怒、焦慮和/或沮喪的心情。
3、希望得到更好的電腦設備、更多軟件或更長(cháng)的使用時(shí)間。
4、出現爭論、說(shuō)謊、成績(jì)下降、社交障礙和疲乏等消極反應。
《游戲玩家理論》的作者M(jìn)cKenzieWark是一名理論學(xué)家和教育家,他提出了自己的質(zhì)疑,即長(cháng)時(shí)間使用電腦是否可以被歸類(lèi)為成癮:
“成癮”是正確的用詞嗎?或只是一種比喻?為什么我們要給一些人強行貼上不同于其他人的標簽?當我的孩子一整天都沉迷于閱讀時(shí),我和我妻子是很高興的。可當他一整天都在玩游戲時(shí),我們卻感到擔憂(yōu)。誰(shuí)能說(shuō)前者的沉迷比后者的成癮更好或者更差?
考慮到精神病臨床醫生和游戲專(zhuān)家都無(wú)法為電子游戲成癮下一個(gè)確切的定義,大多數人對其概念感到困惑就不足為奇了。
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