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中國網(wǎng)癮是一種怎樣的存在?

2017-03-02 來(lái)源:大學(xué)糖  標簽: 掌上醫生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯(lián)盟 美容護膚
摘要:雖然“網(wǎng)絡(luò )成癮”與“網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”是兩個(gè)概念,但是大多數研究者在研究“網(wǎng)絡(luò )成癮”時(shí)將重點(diǎn)聚焦在“網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”中,也就是說(shuō)網(wǎng)絡(luò )游戲成癮已成為了網(wǎng)絡(luò )成癮的主要成分。

  1.網(wǎng)癮如何被定義

  1.1什么是“癮”

  一般意義上的“癮”,可以分為“物質(zhì)成癮”與“行為成癮”。

  “癮”指的是,對物質(zhì)或某些行為的強迫性依賴(lài),人們常說(shuō)的“癮”指“過(guò)度癡迷”,但醫學(xué)上的“癮”(Addiction)卻沒(méi)有那么簡(jiǎn)單——嚴重的上癮會(huì )造成社交、工作、生活等多方面的影響。

  常見(jiàn)的“物質(zhì)成癮”包括,酒精成癮、藥物成癮,而“行為成癮”因不存在物質(zhì)、藥物的攝的使用,具有其獨特的一面。

  目前“行為成癮”這一類(lèi),精神醫學(xué)上承認的只有病理性賭博(或稱(chēng)賭博障礙),是精神疾病的一種。也就是說(shuō),“網(wǎng)癮”這一詞,目前不能算是精神疾病。

  但“網(wǎng)癮”的研究沒(méi)有到此為止。

  在學(xué)術(shù)界,“網(wǎng)癮”使用的名詞為“InternetAddictionDisorder”(IAD)即網(wǎng)絡(luò )成癮障礙,它的研究大多集中在網(wǎng)絡(luò )游戲上,而在最新的精神障礙診斷與統計手冊第五版(DSM-V)中,“InternetGamingDisorder”(IGD,即網(wǎng)絡(luò )游戲障礙)在附錄中被提及,將其作為需要進(jìn)一步研究的心理障礙,并給出了初步的診斷標準。

  隨著(zhù)研究的增多,“網(wǎng)絡(luò )成癮”逐漸被“網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”取代。

  “網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”被納入DSM-V的亟待研究列表,也表明它受到了越來(lái)越多的關(guān)注。

  我們需要統一的、適用于“網(wǎng)癮”的診斷標準。

  DSM-V網(wǎng)絡(luò )游戲成癮診斷標準

  以下是最新的精神障礙診斷與統計手冊第五版(DSM-V)的診斷標準

  在過(guò)去12個(gè)月中,持續、反復地使用網(wǎng)絡(luò )游戲,常用其他游戲在一起,導致顯著(zhù)的臨床損害或困擾,達到以下項目中的至少5項。

  ■全神貫注于網(wǎng)絡(luò )游戲(回想以前的游戲,或期望另一個(gè)游戲,網(wǎng)絡(luò )游戲成為日常生活主要活動(dòng));

  ■當不能玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)出現戒斷癥狀(通常表現為易激惹,焦慮或悲傷,但沒(méi)有藥物戒斷的軀體癥狀);

  ■耐受性-需要不斷增加玩游戲的時(shí)間;

  ■試圖控制自己玩網(wǎng)絡(luò )游戲但不成功;

  ■除網(wǎng)絡(luò )游戲外,失去以前的興趣愛(ài)好或人際互動(dòng);

  ■盡管知道可能存在的心理社會(huì )問(wèn)題仍然過(guò)多玩網(wǎng)絡(luò )游戲;

  ■對家人,或有著(zhù)關(guān)系其他有關(guān)的人撒謊玩游戲的時(shí)間和費用;

  ■用玩網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)避免或緩解不良情緒(如無(wú)聊,內疚,焦慮);

  ■因為玩網(wǎng)絡(luò )游戲損害或喪失了重要的人際關(guān)系和工作,或失去教育與就業(yè)的機會(huì )。

  目前,這一診斷標準尚在修訂之中。在此之前,世界上無(wú)一種統一的對于網(wǎng)癮的診斷標準,各個(gè)國家和地區對于過(guò)度使用網(wǎng)絡(luò )這一行為的看法與標準也很不一致,這也導致“網(wǎng)癮”是否成為一種心理障礙,成為了一種爭議。

  1.2網(wǎng)癮的一般后果與影響

  一位28歲的男子在網(wǎng)吧內連續玩游戲50小時(shí)猝死(BBC,2005),這是一個(gè)真實(shí)的案例,類(lèi)似的案件也時(shí)有發(fā)生。

  人們常常將致死率作為一種疾病是否危險的重要衡量指標。除了致死,網(wǎng)癮在生活、學(xué)習、工作以及家庭關(guān)系中的影響是極為嚴重的。

  對于個(gè)人來(lái)說(shuō),網(wǎng)癮很容易影響身體健康,例如手部和腕部的神經(jīng)損傷(e.g.腕管綜合征),睡眠剝奪,頸部不適,頭痛,眼睛干澀,飲食紊亂導致的營(yíng)養不良等。

  在心理層面上,網(wǎng)絡(luò )成癮的個(gè)體會(huì )有較大的情緒改變,例如煩躁、壓抑、易怒等,會(huì )總是想著(zhù)游戲有關(guān)的事,在游戲時(shí)間上向家人或朋友說(shuō)謊,在社會(huì )關(guān)系上與朋友疏遠,產(chǎn)生較多的攻擊性行為或言語(yǔ),最終導致的是青少年的學(xué)習與發(fā)展問(wèn)題,成年人的工作、社交及心理問(wèn)題,嚴重的后果還包括家庭關(guān)系的問(wèn)題。

  如果是孩子沉迷于游戲,家長(cháng)可以提供盡可能的積極支持,而如果是家長(cháng)沉迷于游戲或網(wǎng)絡(luò ),則會(huì )對孩子也造成消極、不可逆的影響。

  1.3多少人有網(wǎng)癮?

  盡管各地區對于網(wǎng)癮定義標準不同,有一種觀(guān)點(diǎn)是受到一致認同的:具有網(wǎng)癮的人群集中在青少年群體之內。

  一部分研究結果顯示,至少有3%的游戲玩家具有病理性心理癥狀。

  中學(xué)生中具有游戲成癮特征的個(gè)體比例更高,以男性為主,達到了15%,女性則為3%,關(guān)于亞洲青少年的研究也發(fā)現15-19歲的群體是網(wǎng)癮的高峰群體,男女學(xué)生具有游戲成癮的比例分別為8.4%和4.5%(APA,2013;Ferguson,2011;Turner,2012)。

  2007年BBC有報道顯示,中國網(wǎng)絡(luò )游戲玩家中有10%的人具有成癮的現象,韓國、臺灣等亞洲地區的青少年,也有相當大的風(fēng)險陷入網(wǎng)癮。

  雖然“網(wǎng)絡(luò )成癮”與“網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”是兩個(gè)概念,但是大多數研究者在研究“網(wǎng)絡(luò )成癮”時(shí)將重點(diǎn)聚焦在“網(wǎng)絡(luò )游戲成癮”中,也就是說(shuō)網(wǎng)絡(luò )游戲成癮已成為了網(wǎng)絡(luò )成癮的主要成分。

  2.網(wǎng)癮如何產(chǎn)生

  解決問(wèn)題,我們首先需要了解問(wèn)題產(chǎn)生的原因。

  現代的臨床心理學(xué)以及精神病學(xué)提倡,不從單一的角度去解釋一種心理障礙或者癥狀,因為每一種疾病的背后都有復雜的形成過(guò)程,尤其是心理障礙這一類(lèi)外表上看不見(jiàn)摸不著(zhù)的疾病。生物-心理-社會(huì )模型(Biopsychosocialmodel)則為心理學(xué)以及精神病學(xué)提供了一個(gè)很好的看待問(wèn)題的方式。

  想要解釋網(wǎng)癮的形成過(guò)程,亦可以從這幾個(gè)角度入手。

  2.1生物學(xué)原因

  成癮以及其他大多數心理障礙的一個(gè)重要生物過(guò)程,便是激素與神經(jīng)遞質(zhì)水平的失衡。與網(wǎng)絡(luò )游戲成癮相關(guān)的是睪丸酮與多巴胺兩種腦內物質(zhì)。

  睪丸酮是一種常見(jiàn)的雄性激素,它與攻擊性、不穩定情緒有很大的相關(guān)性,研究發(fā)現高水平的睪丸酮激素與游戲成癮有著(zhù)較高的相關(guān),這在一定程度上也解釋了為什么男性青少年有更高的比例具有游戲成癮癥狀。

  另一種起到重要作用的叫多巴胺。熟悉心理學(xué)的人應該知道,多巴胺與行為獎賞、成癮有著(zhù)密不可分的聯(lián)系,人在愉悅的情境下會(huì )分泌更多的多巴胺。例如某些藥物引發(fā)多巴胺的升高,促發(fā)了藥物濫用的發(fā)生。與這一過(guò)程類(lèi)似,玩游戲這一行為同樣可以導致多巴胺的釋放水平(Koepp,1998)。

  對于網(wǎng)癮背后的生物學(xué)原因的探究,確實(shí)給了我們一定的啟發(fā)——網(wǎng)癮的形成牽涉到每個(gè)人的生物易感性,有的人激素水平可能不容易改變,從而不容易受到游戲、賭博等新的獎賞類(lèi)行為的影響。

  然而,雖然針對網(wǎng)癮的治療可以借助藥物調節神經(jīng)遞質(zhì)或激素水平,但是目前尚缺乏藥物能夠完全根除網(wǎng)癮的證據。這便促使研究者將視線(xiàn)轉移到社會(huì )與心理層面的因素。

  2.2社會(huì )原因

  在介紹網(wǎng)癮背后的心理原因前,還是要提一下其可能存在的一些社會(huì )原因,畢竟個(gè)體心理發(fā)展與社會(huì )背景息息相關(guān)。

  容易影響個(gè)體心理發(fā)展的主要社會(huì )因素就是環(huán)境、教育以及家庭。

  例如,中國的大環(huán)境導致了科技化生活水平飛速發(fā)展,電腦以及網(wǎng)絡(luò )的普及率越來(lái)越高,而相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )使用、網(wǎng)絡(luò )游戲的制度存在一些疏漏,則導致了很多青少年開(kāi)始沉迷于網(wǎng)絡(luò )。盡管當前國家具有未成年人進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的相關(guān)規定,如限制登錄時(shí)間等,很多未成年人仍然可以使用各種方法跳過(guò)監管。

  其他的社會(huì )環(huán)境因素包括中西方文化差異,西方的學(xué)生很喜歡社交,參加各種派對和活動(dòng),而中國的學(xué)生社交活動(dòng)相對較少,便增加了學(xué)生日常接觸網(wǎng)絡(luò )的機會(huì )。

  除了社會(huì )大環(huán)境,巨大的學(xué)習壓力、老師的不當指責或批評、家長(cháng)對于孩子的忽視、學(xué)生的社交問(wèn)題等,都有可能將孩子一步步引入網(wǎng)絡(luò )的深淵。當然,網(wǎng)絡(luò )成癮和網(wǎng)絡(luò )游戲成癮從來(lái)不是青少年的專(zhuān)利,工作、社交、情感等問(wèn)題的日積月累也是很多成年人具有網(wǎng)絡(luò )成癮的重要原因。

  2.3心理原因

  盡管關(guān)于網(wǎng)絡(luò )成癮缺乏統一的診斷標準,越來(lái)越多的研究正在努力探尋網(wǎng)癮背后的心理機制以及干預措施。心理學(xué)的理論眾多,而針對行為層面的心理學(xué)研究,尤其是成癮問(wèn)題的研究,主要通過(guò)認知行為模型(cognitive-behavioralmodel)來(lái)解釋。

  成癮的關(guān)鍵之處在于獎賞的探尋,認知行為模型很好地解釋了成癮形成的過(guò)程。

  成癮的背后是一系列以獎賞為中心的行為、產(chǎn)生偏差的動(dòng)機、對于壓力的逃避等認知行為的因素共同作用的結果。

  網(wǎng)癮的認知行為因素可以總結為以下幾點(diǎn)。

  對于獎賞的敏感性

  研究發(fā)現,網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的個(gè)體顯示出更高的對于獎賞的敏感性,以及更低的對于虧損的敏感性(Dongetal.,2011),也就是說(shuō),對于網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的個(gè)體,獎賞(比如金錢(qián)、虛擬裝備等)會(huì )給他們帶來(lái)更多的喜悅,而對于損失則會(huì )顯得更麻木。這樣的一種特點(diǎn)也說(shuō)明游戲成癮者更容易得到滿(mǎn)足感,也指出了他們容易花大量的時(shí)間在游戲上是出于對獎賞的探尋。

  執行控制系統的缺位

  執行系統(Executivesystem)是一套認知控制系統,主要負責對于動(dòng)機和欲望的認知與行為控制,具有高水平執行系統的人則較為容易壓制不適當的內心渴求(如吃很多零食、玩游戲等),低水平執行系統的個(gè)體則相反,他們很難限制自己的渴望,而這些渴望往往是有消極影響的。研究發(fā)現網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的個(gè)體表現出的便是較低水平的執行系統,在注意力切換測試等任務(wù)中得分普遍與正常人比較低(Zhouetal.,2012)。

  決策偏好的特征

  網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的人在當下的獎勵與長(cháng)期的積極反饋之間更優(yōu)先考慮當下的利益,換句話(huà)說(shuō),他們具有較低水平的延遲滿(mǎn)足,注重當下的欣悅,忽視過(guò)度放縱之后對于生活的消極影響。這也是為什么網(wǎng)癮以青少年居多的原因之一,青少年延遲滿(mǎn)足的能力尚在發(fā)展階段,較難拒絕當下的誘惑。

  認知偏差與錯誤的信念

  有很多心理障礙的重要原因是一些不當的認知與歸因,例如抑郁癥的一個(gè)特征便是過(guò)度自卑和對事物的態(tài)度過(guò)度消極。King和Delfabbro(2014)將37項網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的認知行為研究進(jìn)行歸納,得到4類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲成癮者會(huì )有的認知上的偏差。

  對于游戲和獎賞的錯誤信念。包括認為游戲中的成就可以代表自己所有的成就,認為游戲就是自己生活的全部,或者有強迫性的(闖入性的,無(wú)法克制的)關(guān)于游戲的思維。

  由于游戲導致的適應不良和規劃不當。盡管玩游戲的人本身知道過(guò)度玩游戲可能帶來(lái)的危害,他們還是會(huì )通過(guò)一些看起來(lái)適當的理由來(lái)解釋他們過(guò)度游戲的原因。例如,已經(jīng)花了很多精力就應該把它玩好,我的任務(wù)一定要完成才行,玩一會(huì )游戲我才能好好學(xué)……

  為了滿(mǎn)足自尊而對游戲過(guò)度依賴(lài)。很多人認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中的成就可以補償自己現實(shí)生活中的自尊。他們通常會(huì )認為:沒(méi)有了游戲我會(huì )是個(gè)失敗的人,游戲讓我有權力感,游戲能緩解我現實(shí)中的壓力,如果我是個(gè)高級玩家我會(huì )很自豪……

  通過(guò)游戲來(lái)獲得社會(huì )認同。網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的人往往認為網(wǎng)絡(luò )游戲中可以避開(kāi)很多枯燥的社會(huì )規范和責任而迅速獲得社會(huì )地位和占有感。傾向于回避社會(huì )是他們的一大特征。在游戲中,他們認為自己會(huì )有足夠的競爭力,可以逃避現實(shí)問(wèn)題,可以獲得更多人的崇拜。

  3.網(wǎng)癮的心理干預方式

  目前對于網(wǎng)絡(luò )成癮以及網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的干預措施以認知行為治療為主,隨著(zhù)一些治療取向越來(lái)越普及,治療師的選擇越來(lái)越多,大多數情況下治療方式趨于“整合”的概念。下面簡(jiǎn)單介紹一些對于網(wǎng)絡(luò )成癮有效的治療取向。需要注意的是,在具體的治療中,治療師一般會(huì )采取不止一種手段,因為不同療法與取向之間,并不完全沖突。篇幅有限,對于具體的理論框架在此不多贅述。

  3.1認知行為治療(CBT)

  目前臨床心理學(xué)界普遍認為,認知行為治療(Cognitivebehavioraltherapy)是治療網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的有效干預方式。

  目前CBT在多個(gè)領(lǐng)域被證明有顯著(zhù)療效,包括物質(zhì)濫用、賭博障礙等。認知行為治療可以幫助增強個(gè)體的執行控制能力,包括抑制負面欲望的控制。常見(jiàn)的認知行為訓練包括引發(fā)意愿、審視問(wèn)題、人際交往訓練、自信心訓練、生涯規劃、自我管理、建立制度等。已有不少臨床研究證明認知行為治療對于中國青少年網(wǎng)絡(luò )游戲成癮者具有顯著(zhù)的療效(李賡&戴秀英,2009;趙婧etal.,2010)。

  3.2動(dòng)機性訪(fǎng)談(MI)

  動(dòng)機性訪(fǎng)談(Motivationalinterview)也稱(chēng)作動(dòng)機面詢(xún)、動(dòng)機激發(fā)療法等。

  矯治網(wǎng)絡(luò )成癮者的一個(gè)難點(diǎn)在于,當事人可能缺乏治療動(dòng)機。網(wǎng)絡(luò )成癮的人通常認為壓力和困難是可以消退的,傾向于消極地逃避問(wèn)題,而不是尋求自己與周?chē)说牧α拷鉀Q困難。動(dòng)機性訪(fǎng)談便以人本主義為基礎,通過(guò)幫助來(lái)訪(fǎng)者探索和解決內心矛盾,增強其改變行為的內在動(dòng)機。

  3.3正念減壓(MBSR)

  正念減壓(Mindfulness-basedstressreduction)可以有效地幫助個(gè)體緩解心理壓力,盡管正念療法對于網(wǎng)絡(luò )成癮的療效需要進(jìn)一步研究與探尋,但是壓力是成癮很重要的一方面,特別是女性成癮者,因此以正念減壓為主的減壓治療,也是干預網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的一個(gè)切入點(diǎn)。

  3.4家庭治療、小組治療、多家庭團體干預

  由于家庭是影響青少年網(wǎng)絡(luò )使用的主要因素,家庭治療對于改善家庭環(huán)境、家庭結構以及家庭功能有著(zhù)獨特的作用,因此家庭治療也是治療網(wǎng)絡(luò )成癮的有效手段之一。

  此外,家庭治療可以幫助青少年養成完善的人格和社交技能,并滿(mǎn)足青少年的溝通需求。小組治療則幫助成癮者建立一個(gè)安全、信賴(lài)、支持的互助團體,使之感到被尊重、被理解與被需要,進(jìn)一步激發(fā)改變動(dòng)機,輔助治療效果。多家庭團體干預(multi-familygrouptherapy)則是以家庭治療為基礎而設計的,通過(guò)多個(gè)家庭組成團體進(jìn)行活動(dòng),這一方法在一些研究中都被證明可以調整青少年的心理需求模式,改善家庭互動(dòng)模式。

  4.家人與照料者可以做些什么

  由于網(wǎng)絡(luò )游戲成癮多發(fā)于青少年,關(guān)于青少年的行為問(wèn)題需要通過(guò)整個(gè)家庭的角度去干預,因此家長(cháng)也需要有足夠多的動(dòng)機與做出改變的信念,且不能急躁和過(guò)度責怪孩子。

  在引起足夠重視的同時(shí),請審視一下自己和孩子之間的關(guān)系,回憶一下自己和孩子之間是否出現了矛盾,自己是否對孩子過(guò)于嚴苛,是否忽視或過(guò)度否定了孩子的一些需求,是否將足夠多的決定權交給了孩子自己。

  在此基礎之上,可以嘗試做一些改變和應對措施。

  首先就是確保對于網(wǎng)絡(luò )成癮和相關(guān)的概念有充足的了解。家長(cháng)需要區分網(wǎng)絡(luò )游戲成癮與正常的網(wǎng)絡(luò )游戲參與,畢竟適量的游戲是很好的休閑方式,玩游戲與有網(wǎng)癮之間不應該畫(huà)上等號。

  設置游戲時(shí)間限制。在孩子第一天接觸互聯(lián)網(wǎng)或者接觸電腦游戲開(kāi)始,便需要商量好一天內游戲時(shí)間上限,玩游戲的條件,對于學(xué)習、課外活動(dòng)和游戲進(jìn)行優(yōu)先順序排序,這些都可以幫助孩子進(jìn)行合理的時(shí)間規劃。

  定期讓孩子放松眼睛和肌肉。適量的閉眼休息和小幅運動(dòng)是預防和改善過(guò)度上網(wǎng)的必要環(huán)節。

  反其道行之。其實(shí)現在有很多適合青少年,尤其是低齡孩子的教育類(lèi)游戲,與其阻止孩子玩游戲,不如讓孩子參與到這些對于智力發(fā)展、課業(yè)學(xué)習有幫助的益智類(lèi)、教育類(lèi)的游戲中。

  挖掘其他的興趣。孩子對于游戲的沉迷主要原因來(lái)自于對于權力感的探求,這一方面也來(lái)自與家長(cháng)對于孩子的興趣忽視或者過(guò)度要求。家長(cháng)可以讓孩子尋找其他的興趣,比如運動(dòng)和音樂(lè )愛(ài)好。掌握一種樂(lè )器給孩子帶來(lái)的權力感與游戲中可以獲得的權力感是類(lèi)似的。

  關(guān)注孩子的學(xué)校生活。由于低自尊的人更容易沉迷于游戲,那么家長(cháng)就需要了解,孩子沉迷于游戲會(huì )不會(huì )是因為他在學(xué)校表現不好或有什么遭遇?這也是找到問(wèn)題原因的一種角度。

  診斷并接受家庭治療。在正規的醫院中,心理科或精神科醫生會(huì )事無(wú)巨細地詢(xún)問(wèn)孩子的情況,對于網(wǎng)絡(luò )成癮的來(lái)訪(fǎng)者,醫生往往注重對于家長(cháng)的指導,原因不在于孩子可能不聽(tīng)話(huà),而在于孩子的很多問(wèn)題行為來(lái)源于家庭內部。將孩子送往治療中心便一走了之不管不顧的家長(cháng),無(wú)非是在害自己的孩子失去更多的東西。正確的做法應該是,積極聽(tīng)取醫生的建議,在醫生的指導下開(kāi)展相應的治療,且需要家長(cháng)全程參與和陪伴。

  拒絕電擊治療、厭惡療法以及任何以造成另一種身心不適為基礎的治療方式。電擊療法在精神病治療中也僅僅用于對于自我和他人會(huì )造成攻擊性傷害的精神病患者,借助電擊暫時(shí)性地穩定患者情緒狀態(tài),但不適用于一般性的心理障礙中。而電擊療法用于網(wǎng)絡(luò )成癮的治療中是沒(méi)有任何研究支持的,且會(huì )造成極大的倫理問(wèn)題。除此之外,以強迫或欺騙等手段將孩子、家人送去治療中心的做法也是不可取的。

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